Steam et les jeux vidéos numériques

STEAMIl y a déjà un certain temps, je vous menaçais de publier ici un article sur Steam, la plateforme de jeux vidéos la plus connue de toutes. Et bien planquez-vous, chers lecteurs, car l’article en question arrive aujourd’hui ! Vous vous demanderez peut-être ce qu’un article sur Steam vient faire dans un blog dédié à l’édition numérique. Et bien dans un premier temps, j’avancerai avec maturité l’argument suivant : c’est mon blog et je fais ce que je veux ! Puis, de manière plus rationnelle, je soulignerai que le jeu vidéo est une industrie culturelle bien plus touchée par le numérique que l’édition. Si bien qu’il ne me paraît pas inintéressant d’étudier les phénomènes et comportements que le numérique entraîne dans ce secteur. Et pour ceux qui seraient encore en train de s’essuyer les yeux après la pénultième phrase : oui, il est possible de considérer le jeu vidéo comme de la culture et la culture comme une industrie !

Principe et fonctionnement de Steam

Steam, qu’est-ce que c’est ? Il s’agit d’une plate-forme entièrement numérique, qui vous permet d’acheter et de télécharger des jeux vidéos en ligne. La plate-forme fonctionne grâce à un compte personnel. Lorsque vous créez un compte Steam et achetez un jeu vidéo dans la boutique de la plate-forme, celui-ci apparaît dans votre "bibliothèque" (comme quoi le monde du livre n’est jamais bien loin !). Pour l’installer, vous devez avoir préalablement installé le logiciel Steam, qui se charge de télécharger ensuite le jeu sur votre disque dur. Pour peu que votre connexion Internet soit solide, Steam vous permet donc d’acheter et de télécharger un jeu vidéo en à peine une heure, sans avoir à quitter votre siège.

Les avantages de Steam

Comme pour tout ce qui est numérique, l’avantage principal est un gain de temps certain. Vous accédez à vos jeux en quelques clics, sans même sortir de chez vous. Les joueurs les plus compulsifs y verront un certain gain d’espace. Tout comme les grands lecteurs croulent bien souvent sous les livres, les joueurs ne sont pas mieux lotis avec leurs innombrables boîtes ! Enfin, si par nature un jeu vidéo numérique coûte le même prix que sa version boîte, Steam peut tout de même permettre un gain d’argent. En effet, la plateforme manie avec habilité une machine marketing bien rodée : elle propose chaque jour de nouvelles "offres" promotionnelles, ce qui permet au joueur d’obtenir des jeux à prix cassés et à la plateforme de toujours susciter les envies d’achat par un effet "vente flash" .

En dernier avantage de la plateforme Steam, on pourrait avancer une certaine mise en avant des studio indépendants de jeux vidéos. La plateforme permet en effet aux petits éditeurs de vendre leurs jeux aux côtés des machines de guerre de l’industrie vidéo-ludique. Steam intègre directement ceci dans sa plateforme, par exemple en proposant le Steam Greenlight : initiative qui permet aux joueurs de soutenir les studios indépendants par leurs votes, de manière à rendre leurs jeux disponibles sur la plateforme. Les jeux indépendants sont ainsi très souvent popularisés grâce à leur présence sur Steam. Sans oublier que la mise à disposition numérique d’un jeu vidéo -comme celle d’un livre- est bien moins coûteuse pour l’éditeur que sa production "physique".

greenlight_browse_logo

On remarque que ce côté ouvert et sympathique de la plateforme est appuyé par une notion de communauté. Sur Steam, vous notez les jeux auxquels vous jouez, vous interagissez avec d’autres joueurs sur des forums et autres espaces de discussion, vous repérez des jeux encore inconnus : bref, vous n’êtes pas un geek solitaire face à l’écran, mais bien le membre d’une communauté soudée.

Les défauts de Steam

Pourrait-il y avoir des défauts dans un paysage si idyllique ? Et bien, figurez-vous que oui ! Pour commencer bien sûr, la nécessité d’avoir une connexion Internet potable. C’est un détail certes, mais qui peut avoir son importance, d’autant plus que certains jeux ne sont disponibles que via Steam, nous y reviendrons plus tard… Autre défaut, la "toute puissance" de Steam sur notre bibliothèque. Chaque jeu n’étant disponible que via la plateforme, si celle-ci est amenée à faire faillite, tous les jeux de chaque joueur disparaitraient avec elle. Il faut également reconnaître ici que Steam est un système pensé pour éviter à la fois le piratage et le marché de l’occasion, qui sont les bêtes noires des industriels du jeux vidéo. Ainsi, n’espérez pas prêter vos jeux à un ami, ou encore moins les revendre, car la seule manière de faire serait de céder vos identifiants de compte.

De manière générale, il serait de mauvaise foi de dire que Steam n’est pas une plateforme pratique. Elle vous permet d’acheter, de jouer facilement et de profiter de tous les avantages du numérique. Néanmoins, on ne peut s’empêcher de se sentir privé d’une certaine liberté que conférait le jeu en boîte, celle de prêter ou de revendre le jeu par exemple. On sent d’ailleurs le poids de l’industrie du jeu vidéo derrière Steam, qui a fait en sorte de créer une plateforme qui plaise aux joueurs, mais aussi et surtout aux industriels…

3671959061_5e59b13e39

Y a pas à dire : moi je préfère les bonnes vieilles boîtes ! (crédit photo : Stéfan)

Travestir le numérique

Comme ce blog reste un  minimum "littéraire", je me devais de dépasser les clivages "avantages/défauts" pour trouver un titre de sous-partie un peu pompeux et digne d’une mauvaise dissertation de philosophie. Travestir le numérique donc, car c’est l’une des spécialités de Steam.

Évoquons pour commencer une pratique que j’ai toujours trouvée à la fois géniale et vicieuse : de plus en plus de jeux ne fonctionnent que via Steam, y compris pour leur version boîte. Comme évoqué précédemment, le fonctionnement de la plateforme arrange tout à fait les industriels (contrôle anti-piratage, fin du marché de l’occasion, possibilité de proposer du contenu supplémentaire en ligne, etc.) à tel point que de plus en plus d’entre eux ne se passent plus des services de Steam et les rendent obligatoires pour quiconque veut acheter leurs jeux.

Certains joueurs qui n’auraient pas fait suffisamment attention aux petites inscriptions du boitier en magasin se retrouveront ainsi forcés de créer un compte et de rejoindre la "communauté". Ainsi, même les boîtes physiques mènent vers l’utilisation numérique. C’est plutôt ingénieux de la part de Steam, puisque cela lui permet de faire découvrir l’existence de sa plateforme à des milliers de joueurs, et donc de les convertir lentement au numérique… Cette stratégie a d’ailleurs commencé très tôt, avec Half-life 2 en 2004 (il faut noter que les développeurs de Steam : Valve sont aussi les développeurs des jeux vidéos Half-life). Si ce passage forcé vers Steam (et la connexion Internet obligatoire que cela incluait, pour jouer à un jeu solo) avait engendré un certain nombre de plaintes de joueurs, c’est de moins en moins le cas. Force est de constater que les consommateurs se sont habitués à Steam, de gré ou de force.

Half-life 2

Pour la petite histoire (ce qui est complètement hors sujet), le premier Half-Life reste l’une des expériences vidéo-ludiques qui m’a le plus marqué. Mais j’ai toujours trouvé le scénario du 2 incompréhensible et nul à chier !

Mais le travestissement numérique de Steam ne s’arrête pas là, messieurs dames ! Derrière ces outrageuses boîtes physiques qui cachent le numérique, Steam a réussi un exploit d’autant plus troublant : dissimuler la vraie nature du numérique. En effet, la caractéristique première de cette technologie est la profusion. Difficile de tenter le "Y en aura pas pour tout le monde !" avec une technologie qui permet, littéralement, de fournir tout le monde.

Et pourtant, Steam a réussi a faire croire à ses utilisateurs que le numérique était rare et unique. Le coupable ? Une fois de plus, les fameuses soldes Steam qui ont entamé le porte-monnaie de plus d’un joueur ! A proposer des offres éclairs et des soldes multiples, à indiquer par un sablier numérique le temps de validité de chaque offre, Steam est parvenu à créer un effet de manque et d’immédiateté. Si le joueur n’achète pas tout de suite, il n’est pas certain de retomber un jour sur une offre si avantageuse. Le voilà qui se précipite sur un jeu comme s’il s’agissait du dernier exemplaire en magasin… et pourtant il s’agit purement et simplement de numérique, d’illimité. Et nombreuses sont les "victimes" de ces soldes à reconnaître acheter des tas de jeux auxquels ils ne joueront jamais…

Implanter de nouvelles pratiques de consommation

Terminons enfin ce bilan en listant quelques pratiques de consommation apportées par Steam dans le secteur du jeu vidéo.

  • Le contenu additionnel (DLC) : Autre "travestissement" numérique, Steam a réussi a faire passer certains contenus comme "collector". C’est ainsi que la plateforme propose bien souvent aux joueurs qui pré-achètent un jeu du contenu additionnel (un personnage supplémentaire, une arme unique, une carte inédite, etc). C’est bien entendu de la poudre aux yeux tant ces contenus sont risibles et restent numériques, donc infinis ! La plate-forme a poussé le vice jusqu’à rendre certains de ces contenus payants : les DLC (Downloadable content). C’est ainsi qu’une nouvelle arme du jeu Just Cause 2 va coûter 0,99€ ou que quelques missions supplémentaires du jeu The Amazing Spiderman coûteront 3,99€.  Alors qu’à une époque, des ajouts si minimes auraient été offerts dans une mise à jour, voilà qu’ils sont monétisés et donnent la désagréable impression de voir des jeux sortir en kit.
  • Le pré-achat :  Nous en parlions plus tôt, Steam a popularisé la mode du pré-achat, qui consiste à acheter le jeu avant sa sortie, pour le recevoir dès le jour de sa sortie. Alors que l’idée pourrait prendre du sens pour un boîtier physique (je suis certain de recevoir mon exemplaire le jour de sa sortie), il est totalement idiot sur un format numérique ! Quoi qu’il arrive, il n’y aura jamais de rupture de stock sur Steam, et le joueur peut bien attendre que le jeu soit disponible pour l’y acheter…
  • L’accès anticipé : Plus subtil et nettement plus utile que le pré-achat, l’accès anticipé consiste à l’achat d’une version non finie du jeu. L’avantage est que vous pouvez jouer sans attendre à un jeu qui n’est pas encore sorti, et que vous payez un peu moins cher, l’inconvénient est que le jeu n’est pas encore tout à fait terminé, et risque de buguer ou de rencontrer des problèmes insoupçonnés.

Conclusion

Arrêtons-là cet article qui devient interminable et trahit avec un peu trop de conviction mon amour du jeu vidéo ! Ce que l’on peut retenir du cas Steam, même si cet article est chargé de critiques envers certaines de ses pratiques, c’est que la plate-forme a su proposer quelque chose de réfléchi et de nouveau autour du numérique. Steam, c’est un modèle économique viable et un système qui plaît à l’industrie comme au consommateur, mais c’est aussi et surtout la proposition et la mise en place de nouvelles méthodes de consommation et d’utilisation.

Steam a su comprendre le côté "réseau" du numérique, en créant une communauté et en offrant un certain pouvoir à ses membres, que ce soit le pouvoir de voter et de soutenir un éditeur, d’échanger des astuces sur le jeu, voire même de tester de nouveaux jeux en accès anticipé. Steam a aussi su exploiter les leviers de monétisation permis par le numérique : DLC, pré-achat, accès anticipé sont autant de mesures qui permettent à l’éditeur de générer davantage de revenus et donc de continuer sereinement son activité. Steam a enfin trouvé une manière d’attirer et de conserver ses clients, notamment grâce à ses soldes à outrance.

En somme, cette plateforme ne s’est pas contentée de "faire du numérique", mais a tenté de tirer le meilleur parti du numérique et de proposer des utilisations pertinentes et innovantes de celui-ci. Certes, on pourrait déplorer certains travers que cela entraîne dans l’industrie, mais force est de constater que l’entreprise attire de plus en plus de joueurs, et est parvenue à s’approprier entièrement ou presque les usages du numérique.

Vous pourriez aimer

> Game, la fin d’une ère

> Le livre de demain est-il un jeu vidéo ?

20 réflexions sur “Steam et les jeux vidéos numériques

  1. Même si je ne suis pas une adepte des jeux vidéo, j’ai bien apprécié votre article, car il détaille avec clarté une logique marketing efficace qui peut constituer une source d’inspiration.

    Tipram

    • Merci pour votre commentaire ! Effectivement, il me semble que Steam est un exemple parfait de modèle concret et efficace autour du numérique. L’entreprise a su tirer partie de la technologie numérique pour proposer des modèles nouveaux, qui plaisent autant aux consommateurs qu’à l’industrie.

      Il faut également reconnaître que Steam a eu le "nez" et s’est lancée à une époque où les jeux vidéo numériques étaient peu existants sur le marché. Si bien que Steam a fait un numérique a son image, avec tout le succès qu’on lui connaît (car ce n’est peut-être pas précisé dans l’article, mais Steam est un business qui fonctionne bien !).

  2. Ping : Steam et les jeux vidéos numériqu...

  3. Concernant les DLC, on pourrait aussi évoquer leur monétisation pour les early-adopters, alors que quelques mois, au pire un an, après la sortie du jeu, il y aura une super édition pas chère regroupant jeu et DLC…
    Et puis aussi, on pourrait prolonger avec les contrat d’exclu obligeant les joueurs à être inscrit sur divers services du même type (Original par exemple, seul à permettre de jouer aux Mass Effect). Joueur captif d’un écosystème fermé. Ça me rappelle quelque chose ça…

    • Tout à fait vrai pour les DLC ! Enfin, de manière globale, je n’ai jamais compris les gens qui achetaient un jeu à sa sortie, sachant qu’il faut moins d’un an pour que le prix d’un jeu baisse de moitié.

      Ce que je trouve surtout révoltant avec les DLC, c’est qu’ils sont conçus en même temps que le jeu. On n’est plus sur l’idée de vendre du "Add-on", un contenu additionnel créé après la sortie du jeu pour enrichir l’expérience, mais plutôt sur l’idée d’enlever du contenu au jeu pour le revendre sous forme de DLC et augmenter ainsi "discrètement" le coût du jeu final…

      Et comme tu le dis, je pense qu’il y aurait beaucoup à dire sur certaines techniques foireuses de l’industrie du jeu vidéo. On pourrait aussi citer Ubi Soft et ses DRM qui forçaient le jouer à rester connecté à Internet pour jouer à un jeu solo…

      Merci pour ton commentaire ! ;-)

      • Oh là ! Si on ouvre le débat sur les DRM dans les jeux vidéos, on n’est pas couché. ^^
        Ces DRM là sont la raison qui me fait rester raisonnable dans ma critique de celles qui pourrissent les textes numériques. Comparées à celles des jeux vidéos, je trouve bien gentillets les soucis causés au lecteur numérique qui peut se séparer des verrous en 3 clics (même si ce n’est pas légal).
        Combien de jeux à devoir installer 3 fois sur son PC avant de pouvoir y jouer (moyennant un googlage en règle et une manip à la con)…

      • Dans un cas comme dans l’autre, je pense qu’il faut s’abstenir de parler de DRM pour épargner nos pauvres cœurs ! En revanche la sentence est la même quand il devient plus facile de pirater que d’acheter…

  4. Bon article et bonne analyse. Pour ma part il y a plus de point positif que de négatif sur Steam. Le gros point noir du jeux vidéo reste les DLC, mais le problème vient surtout des éditeurs qui prennent les consommateur pour des vaches à lait.

    Concernant les revente des jeux d’occasions, je pense que l’on peut s’en passer, SI (et uniquement si ) les prix baissent assez vite, ou du moins s’ils baissent bien après quelques années. Ce qui n’est pas le cas sur de nombreuses plateforme, comme sur le xbox live où tu trouves dans jeux de 3, 4 ans à 45€ alors qu’il est disponible à 10€ sur amazon.

    Au passage as tu déjà essayé black mesa, une version gratuite et plus jolie du premier half-life ? disponible sur …. steam ^^

  5. Article sympa, merci ! Si je peux me permettre, je ne suis pas trop d’accord à propos du pré-achat avancé comme n’ayant aucun sens. Il comporte des avantages multiples : téléchargement anticipé de la sortie pour les gros jeux (ou pour les petites connexions), réductions de prix parfois intéressantes, contenu supplémentaire gratuit… L’argument de la disponibilité illimitée ne me semble pas le plus pertinent de tous. A part ça, je suis d’accord avec toi, avec ses promos et ses soldes, Steam joue avec nos petits cœurs de consommateurs. Mais je suis victime consentante ! ^^

    • Merci pour ton commentaire ! Téléchargement anticipé ? Je ne savais pas que c’était possible ! Dans ce cas ça peut affectivement avoir un sens ! Mais je reste peu convaincu par l’idée du pré-achat, surtout quand il se fait des mois (pour ne pas dire des années !) à l’avance. Certains se retrouvent à acheter un jeu sans même être sûrs qu’il est correct.

      Mais il s’agit en effet d’une préférence personnelle. N’ayant jamais testé le pré-achat, je passe peut-être à côté d’avantages qui m’échappent.

      Pour le reste, qu’on ait compris qu’il s’agisse d’une stratégie ou pas, je pense qu’on n’est tous des grands fans des soldes steam ! :-D

  6. Sympa cet article, le jeu vidéo et la musique étant passé au numérique bien avant les livres, il y a potentiellement des exemples à suivre… ou pas !
    J’ai fait une fois un pré-achat sur Steam, qui permettait de jouer quelques jours avant les acheteurs "normaux".

    • Comme quoi le pré-achat a certainement des atouts qui m’avaient échappé jusque là ! Et effectivement, il est difficile d’assimiler des "disciplines" aussi diverses que la musique, les livres et les jeux-vidéos, mais il y a certainement des parallèles à creuser entre les uns et les autres. Après tout, on lit assez souvent que les éditeurs n’ont pas compris la leçon numérique infligée aux producteurs de musique, ce n’est peut-être pas un hasard…

  7. Merci pour cette lecture.
    A propos de la précommande, certains joueurs du nouveau Simcity ont probablement un sentiment différent. L’intérêt de vendre un jeu avant qu’il ait été raisonnablement testé par d’autres personnes est surtout d’écouler un maximum de copies, même – ou surtout – si le jeu est médiocre, en ‘offrant’ un accès anticipé ou des bonus dispensables. Les mêmes qui seront disponibles en DLC un peu plus tard à 1 euro en solde. Ça fait un peu appeau à pigeons. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de penser à appliquer cette pratique à l’édition. Vous avez des exemples de systèmes de précommandes pour des livres ? Un éditeur fait un peu ça avec les avances, mais c’est un intermédiaire intéressé par le contenu complet, pas le client final.

    Les soldes Steam, le développeur n’a pas son mot à dire. Comme si un livre sortait en édition de poche sans que l’auteur puisse refuser.

    Mais ce qui m’énerve vraiment avec ce système, c’est de payer avec un taux de change 1 euro = 1 dollar, soit 30% plus cher, juste parce que je suis Européen. Et c’est aussi la raison pour laquelle j’évite d’acheter directement sur Steam, mais plutôt sur des sites Français, même lorsqu’il s’agit de clés pour Steam. Je pense bien que certains de mes fonds finissent quand même dans leur poche, mais il doit y en avoir un peu moins.

    Je suis quand même très content que Valve fournisse le SteamWorks qui permet d’intégrer tout un tas de foncions toutes prêtes pour les développeurs, qui avaient auparavant tendance à sortir des jeux avec du netcode buggé jusqu’à l’os qui rendait presque impossible de jouer à plus de 3 ou 4.

    Et les DLC, ce n’est pas une idée de Valve, mais d’Atari, un éditeur. Steam a permis de rendre le principe viable, sécurisé et industriel pour le client et pour l’éditeur. C’est la même chose que les vidéos avec la VOD du fournisseur d’accès ou que la musique sur iTunes, encore que dans ces deux cas il ne s’agit pas d’une copie parfaite mais une version compressée en général.
    Un dernier gros avantage de Steam, c’est la gestion des mises à jour, ou DLC gratuits. Avant, il était compliqué de diffuser une mise à jour. Maintenant c’est très facile. Trop facile ? J’imagine le dialogue du Marketing : Le jeu n’est pas sec, tant pis, on livre, on a des précommandes et on fera un patch plus tard.

    Et promis, je continue ma lecture de ce blog uniquement à la souris :)

    • Je reste d’accord avec ta vision des précommandes. Effectivement, c’est toujours un moyen d’écouler une bouse avant que les joueurs ne le découvrent ! En ce qui concerne la précommande et l’édition, je ne recommandais pas forcément d’adopter le même principe. Je ne pense pas que la précommande ait jamais existé dans l’édition, mais on pourrait rapprocher l’idée au crowdfunding (type Ulule ou My Major Company) lors duquel des lecteurs vont donner une somme d’argent à l’auteur ou à l’éditeur pour qu’il puisse imprimer et produire le livre, et ne recevront un exemplaire qu’à partir du moment où suffisamment d’argent aura été rassemblé.

      Pour ce qui est des soldes steam et des développeurs, cela ne me choque pas plus que cela. Très franchement, je doute que l’auteur ait son mot à dire sur le fait que son livre soit édité en poche ou non. On en reste sur la vision du producteur tout puissant avec son cigare en bouche, et qui fait la choix à la place du créateur, mais elle n’est pas si caricaturale que cela…

      Merci pour ton commentaire et tes ajouts au sujet. J’ignorais complètement cette histoire de taux de change, qui est effectivement intéressant et douteux pour le consommateur européen.

      • Sorry je m’incruste des mois plus tard mais la précommande existe bel et bien dans le domaine de l’édition : il s’agit d’acheter le livre alors qu’il n’est pas encore vendu en librairie, avec en général un envoi à la maison pour le jour de la sortie, voire parfois avec un peu d’avance. Je n’ai pas d’exemples sous le coude malheureusement mais ça se fait bel et bien, peut-être plus dans les petites maisons d’édition ?

        Personnellement, je n’y vois aucun intérêt, ne ressentant pas le besoin de lire un livre le jour de sa sortie mais faudrait poser la question aux gens qui le font. Pour les éditeurs par contre ça doit être intéressant. Le marché du livre étant ce qu’il est, avoir une vague idée des ventes avant même que le livre soit sorti, ça doit aider à savoir où on va.

        Dans le domaine de l’édition numérique, il pourrait y avoir un intérêt en vendant le livre un peu moins cher quand il est précommandé par exemple, vu que la loi Lang ne s’applique pas.

      • Il n’y a rien de honteux à commenter un article longtemps après sa parution ! ;-) Merci pour ces ajouts au sujet, j’ignorais complètement que cela se faisait dans le monde de l’édition, même si comme vous je suis un peu partagé sur l’intérêt de la pré-commande. Je suppose que cela répond aux désirs des plus grands fans, même si effectivement ce sont surtout les éditeurs qui doivent profiter de la pré-commande.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s