Livres et jeux-vidéo : Le point de vue interne (2/3)

Continuons notre série d’articles sur les parallèles entre livres et jeux vidéo en poursuivant notre investigation sur l’importance du point de vue. Dans le précédent article, nous faisions des parallèles entre les modes de narrations interne, externe et les jeux de tirs à la première et troisième personne. Aujourd’hui, nous nous intéresserons au premier de ces points de vue : la narration interne.

Mirror's Edge

Le Narrateur Interne et le FPS

Commençons avec le plus immersif des points de vue qui soient : la narration interne. Tout comme le First Person Shooter (FPS), la narration interne  place le lecteur directement dans le crâne du personnage principal. Le récit est donc vécu à travers les yeux et les pensées d’un seul personnage, ou de plusieurs si l’auteur choisit d’alterner les narrateurs. La clef de ce point de vue, pour un roman tout comme pour un jeu vidéo, est l’immersion totale. Le joueur tout comme le lecteur doivent incarner pleinement le personnage principal, se sentir à sa place.

Far Cry 3Pour rappel, le FPS, ici Far Cry 3 (2012), met directement le joueur à la place du personnage.

Les premiers FPS n’avaient pas forcément les moyens techniques de faire ressentir cette immersion. On pourrait toute de même citer la palette de visages du personnage de Doom (1993), qui permettait de connaître l’état de santé de son personnage et donc de visualiser les effets des dégâts sur lui. Reste que cela n’était pas forcément en accord avec l’immersion puisque, généralement, on ne peut pas voir son propre visage.

Doom VisageLes joueurs de Doom pouvaient à chaque instant déterminer l’état de leur personnage grâce au visage de ce dernier, affiché au centre de l’interface

L’importance de l’immersion

Aujourd’hui, à l’heure où la technique permet plus de fantaisies, de plus en plus de jeux à la première personne réfléchissent à l’immersion. L’exemple le plus flagrant, et qui s’applique désormais à la plupart des jeux de guerre, est l’effet de la grenade flash (grenade éblouissante). La plupart des FPS qui intègrent cette arme appliquent des effets visuels et sonores pour traduire son effet sur le personnage. Ainsi, si un malheureux joueur est victime d’une telle grenade, la vue de son personnage se brouillera (les développeurs appliquent souvent un écran blanc, suivi d’une vue floue pendant quelques secondes) et son ouïe sera impactée (l’explosion laissera place à un sifflement qui rendra le personnage « sourd » quelques secondes).

Mais d’autres créations vidéoludiques travaillent bien plus activement sur l’immersion que ce simple détail désormais admis par tous les jeux de tir.

Un exemple en la matière est Métro 2033 (2010) dont les développeurs ont particulièrement soigné l’immersion. Cela passe tout d’abord par des détails graphiques, qui visent à rendre l‘interface (nombre de  munitions, santé du personnage, objectifs, etc.) plus discrète. Ainsi, quand le joueur veut accéder à ses objectifs de jeu, le personnage sort un bloc note sur lequel ils sont écrits, et doit l’éclairer de son briquet pour le rendre visible dans les zones sombres. Des éléments de gameplay viennent également prolonger l’immersion. Ainsi, quand le joueur enfile son masque à gaz (un élément incontournable dans certaines parties du jeu) ou sa vision nocturne, lesdits accessoires viennent encombrer son champ de vision, donnant au ton un effet plus réaliste.

Metro 2033 Masque à gazUn masque à gaz brisé peut diminuer considérablement le champ de vision d’un joueur de Métro 2033

Un autre exemple incontournable en termes d’immersion reste le chef d’œuvre vidéoludique Mirror’s edge (2008), dont la personnage principale illustre cet article. Il m’aurait en effet paru incohérent de ne pas citer ce jeu tant le choix du point de vue y est audacieux. En effet, lorsque je vous disais dans l’article précédent que les développeurs de Tomb Raider n’auraient pas pu choisir de créer un FPS, car le jeu intégrait bien trop la notion de plateformes et de déplacements dans l’espace, c’était sans compter le courage des créateurs de Mirror’s Edge, qui ont, eux, fait le pari de proposer un FPS non pas centré sur les gunfights (comprenez les affrontements entre le personnage et ses ennemis) mais bien sur les déplacements.

Le joueur y incarne Faith, une messagère dont le métier est de délivrer des colis aux quatre coins d’une large mégalopole. Pour éviter la surveillance d’un État despotique, l’héroïne doit escalader les buildings de la ville, et sauter de toit en toit. Il s’agit donc de l’un des rares FPS qui mise avant tout sur les plateformes, et autant dire que le pari est réussi ! L’immersion est ici un enjeu clef puisque le joueur doit se sentir en danger en même temps que Faith, ce qui est appuyé par le fait que l’héroïne soit constamment traquée, d’où une sensation d’urgence qui rend l’expérience de jeu grisante.

Outre cette pression permanente, l’immersion est rendue possible par un travail graphique intéressant. Pour commencer, le joueur, s’il baisse la caméra, peut apercevoir le corps de Faith. Cela peut paraître un détail ridicule pour qui n’est pas coutumier des jeux vidéos, mais les FPS qui permettent de voir ses pieds sont rarissimes ! Les mouvements du personnage sont ainsi fidèlement retranscris à chaque escalade ou à chaque bond, ce que des flous graphiques viennent accentuer quand Faith se met à courir, pour une retranscription fidèle de la réalité.

Mirror's Edge

Mirror’s Edge pourrait être une bonne thérapie pour les joueurs souffrant de vertige

Au cœur du point de vue interne : l’incarnation du personnage

Mais il ne faut pas forcément attendre les années 2010 pour voir des jeux travailler ainsi sur l’immersion. Un autre jeu qui m’aura marqué sur ce point est Call of Juarez (2006) qui parvient à nous faire saisir les limites et les qualités du héros en nous confrontant à deux personnages jouables. Billy est ainsi un jeune indien très agile et rapide, quand le révérend Ray est un vieil homme plus massif, mais particulièrement doué dans le maniement des armes. Les scènes de jeu de Billy seront donc centrées sur l’escalade, la course et la plateforme, tandis que celles du révérend Ray seront principalement constituées de gunfights. En alternant les scènes avec l’un ou l’autre de nos deux héros, nous parvenons réellement à sentir leur individualité, grâce aux différences de gameplay. Les personnages ne nous apparaissent plus alors comme de simples avatars, mais comme des personnalités à part entière, avec leurs propres compétences, mais aussi leurs défauts.

Call of JuarezTout fan de Western qui se respecte devrait avoir tenté le tout premier volet de la série Call of Juarez !

Le cas particulier du jeu d’horreur

Terminons notre revue des FPS en citant un type de jeu qui a particulièrement bien intégré les notions d’immersion et d’incarnation du personnage : les jeux d’horreur. En effet, pour avoir l’impression d’incarner un personnage, la meilleure méthode est de ressentir ce qu’il ressent. Or, admettez-le, dans un film ou un jeu vidéo, la peur reste le sentiment le plus facile à insuffler au public. Dès lors, le choix du FPS pour un jeu d’horreur est plus que pertinent, car il permet une immersion totale. En partageant la peur du personnage, le joueur prend sa place et oublie même qu’il est dans un jeu.

Il est amusant de noter que les jeux d’horreur ont tendance à inverser les rôles dans un FPS. Habituellement, les jeux à la première personne nous mettent dans la peau d’une brute bodybuildée capable de tuer les ennemis par centaine (l’exemple de Duke Nukem est le plus évocateur !). Au contraire, les jeux d’horreur nous placent dans la peau d’un personnage faible et sans ressources, confronté à des ennemis contre lesquels il ne peut rien.

Récemment, le jeu gratuit Slender : The Eight Pages (2012), qui a remporté un immense succès sur internet, a bêtement appliqué cette loi pour terroriser des milliers de joueurs. Le personnage principal est en effet un badaud simplement armé d’une lampe torche, poursuivi sans relâche par le Slender Man, un monstre qui met à mort ledit personnage dès qu’il le touche. Dès lors, la simple apparition du Slender Man est synonyme de terreur pour le joueur impuissant, d’autant plus qu’elle est appuyée par des tremblements de l’image et des sons désagréables.

SlendermanVu comme ça, le Slender Man semble bien inoffensif, il a pourtant fait hurler de peur des joueurs du monde entier

Tout dernier exemple du jour, le cas d’un autre jeu d’horreur culte : Amnesia, The Dark Descent (2010), qui reprend l’idée d’un personnage principal impuissant face à des forces obscures, mais pousse encore plus loin l’immersion. Dans ce jeu, le joueur est en effet soumis à la santé mentale de son personnage. Ainsi, quand celui-ci croise une créature et la confronte du regard, sa jauge de santé mentale diminue, jusqu’à la folie qui est synonyme de Game Over. Nous sommes ici face à un FPS divinement réaliste (si on oublie l’existence des créatures abominables) puisqu’il intègre le fait que le personnage peut se laisser totalement aller à la peur et perdre complètement pied.

Et le livre dans tout ça ?

Arrivés ici, vous vous dites certainement que c’est sympa d’avoir refait l’histoire du FPS, mais qu’on s’est un peu éloignés du sujet initial, que sont les rapports entre livres et jeux vidéos. Rassurez-vous, le cheminement vidéoludique emprunté jusqu’ici n’avait d’autre but (si ce n’est celui de me faire parler de jeux-vidéos) que d’aborder le cas de la narration interne. En tant qu’écrivains ou que lecteurs, les différents exemples cités jusqu’ici vous ont peut être inspirés certaines idées en ce qui concerne le mode de narration à la première personne. Et il y a effectivement beaucoup à tirer du jeu vidéo pour l’écriture d’un roman.

Les forces de la narration interne

Commençons par les points à noter de ce qui fait l’intérêt d’une narration interne, et est donc à travailler en particulier pour un écrivain. Vous devriez l’avoir compris depuis que je scande ce mot toutes les deux lignes : l’immersion ! Elle est assez importante pour n’importe quel roman, mais vitale quand on passe à la narration interne. En effet, alors qu’une narration externe ou omnisciente peut être vécue avec un certain recul, comme un documentaire ou un film, la narration interne est plus comparable… à un FPS ! Le lecteur doit se sentir directement concerné, vivre l’action avec autant d’émotions que le personnage lui-même.

Vous aurez compris que dans un livre, il est impossible d’appliquer des effets graphiques, comme celui de la fameuse grenade flash. Et pourtant, c’est à l’auteur de faire en sorte que le lecteur se sente directement concerné. Quand un personnage se prend un coup (qu’il soit physique ou moral) en narration interne, c’est le lecteur qui se prend ce coup. Nous l’avons vu avec les jeux d’horreur, l’immersion passe aussi par les faiblesses du personnage. Non pas qu’un narrateur interne soit forcément une mauviette, mais l’auteur doit prendre en compte les limites de son personnage principal. Celui-ci ne voit pas tout, ne se rend pas compte de tout et peut se tromper. Les failles d’un narrateur interne sont d’ailleurs les choses les plus intéressantes à exploiter dans ce type de narration.

Autre force importante de la narration interne, l’identification au personnage. Comme je le disais, il est assez difficile pour un jeu vidéo de faire ressentir au joueur des émotions plus complexes que la peur. C’est tout le contraire dans un roman ! Grâce aux pensées permanentes du narrateur interne, le lecteur peut plus facilement s’identifier à lui et partager ses désirs, ses amours, ses craintes, etc.

Pour terminer sur les forces de la narration interne, notons que les jeux-vidéos peuvent nous donner d’excellentes pistes en la matière. Si l’exemple de Mirror’s Edge est en soi difficile à appliquer à un roman, il montre qu’un point de vue pourtant déjà usé jusqu’à la corde (ici le FPS) peut encore réserver des surprises aux joueurs. Libre à un auteur d’investir des points de vue internes originaux et neufs. L’exemple de Call of Juarez et de ses deux personnages jouables pourrait quant à lui être adapté bien plus facilement. Car rien ne vous empêche de choisir plusieurs narrateurs internes que vous interchangerez, l’idéal étant que chacun ait sa propre personnalité et ses propres enjeux, malgré un récit commun.

Les faiblesses de la narration interne

Terminons cet article en notant les faiblesses ou limites que nous aurons pu noter sur le point de vue interne. L’idée du double narrateur de Call of Juarez répond à la première de ces limites : l’unicité du personnage. Passer par un narrateur interne va nécessairement limiter le point de vue. L’exemple du personnage de Metro 2033 au masque à gaz fissuré montre bien que le point de vue interne ne permet pas de tout voir d’une scène. Alors que cette limite pourra être exploitée dans certaines occasions, elle pourra aussi rendre certaines parties du récit plus difficiles à retranscrire pour l’auteur, ou à comprendre pour le lecteur.

Une autre limite sera l’importance capitale du personnage principal. Alors qu’une narration externe, et plus encore omnisciente, permettra de tolérer un personnage moyennement travaillé, le narrateur interne ne devra souffrir d’aucune faille, sous peine de rendre l’ensemble du récit bancal et désagréable.

Enfin, le côté unique du narrateur interne va le rendre extrêmement important, voire trop important par rapport aux autres personnages. Si le lecteur déteste votre personnage principal, il aura bien plus de mal à adhérer au texte. Encore faut-il noter que cela peut être une bonne chose qu’un lecteur déteste le narrateur, car au moins vous êtes parvenu à générer une émotion grâce à ce personnage.

Voilà pour cet article qui compare les FPS et la narration interne. Vous aurez peut-être remarqué que j’avais initialement prévu deux articles consacrés au point de vue, et non pas trois. Ce changement vient du fait que l’étude de la narration interne s’est montrée plus intense que je ne l’avais prévu. C’est pourquoi un troisième article viendra compléter cette série en s’intéressant aux deux autres modes de narration éludés aujourd’hui : les narrations externe et omnisciente.

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