Il est plus que temps de terminer notre série d’articles comparatifs des points de vue du livre et des jeux-vidéo ! La semaine dernière, nous nous attardions sur le point de vue interne, qui liait fortement les jeux de type FPS et la narration interne. Je dois avouer que ce point de vue était l’un des plus intéressants à étudier, si bien que l’article du jour s’intéressera, plus rapidement, aux deux types de narrations restants : l’externe et l’omniscient.
Le narrateur externe et le TPS
Nous le montrions précédemment, le Third Person Shooter pourrait facilement s’assimiler à la narration externe. Contrairement au point de vue interne, qui nous met directement dans la peau d’un personnage, le narrateur externe se contente d’observer le personnage principal, sans entrer dans ses pensées. La « caméra » de ce type de narration est donc assez similaire à celle des TPS, qui se contente de suivre le personnage. L’immersion, point clef du FPS, n’est donc plus forcément de mise ici, remplacée par l’observation.
Pour rappel, le TPS, ici Tomb Raider (2013) place la caméra du joueur derrière le personnage
Un point de vue plus vaste
Premier constat, face à ce nouveau point de vue, c’est qu’il nous offre une bien meilleure visibilité que le point de vue interne. Dans les jeux-vidéo, cela se traduit par une capacité du joueur à mieux prendre en compte son environnement, et donc à gérer plus habilement les déplacements du personnage principal. Nous montrions dans les précédents articles que les développeurs de Tomb Raider (licence culte dont le premier épisode est sorti en 1996, et qui a récemment profité d’un reboot dont vous pouvez apprécier la qualité graphique ci-dessus) avait choisi ce point de vue pour permettre au personnage et au joueur d’enchaîner des phases de plate-forme.
Au même titre, les jeux d’infiltration (type de jeux qui consiste à incarner un personnage discret qui ne doit pas affronter directement les ennemis mais plutôt les contourner ou les éviter) sont particulièrement friands du point de vue externe, car il permet au joueur d’anticiper plus facilement les déplacements de ses adversaires. Citons ici les licences à succès Hitman (premier épisode en 2000) et Tom Clancy’s Splinter Cell (premier épisode en 2002).
Au centre de l’attention : le personnage principal
S’il y a bien une personne qui est mise en valeur par le point de vue externe, c’est le personnage principal. C’est particulièrement évident dans les jeux de type TPS, où ce dernier est constamment à l’écran. C’est l’occasion, pour un développeur tout comme pour un écrivain, de travailler en particulier le look du personnage, voire son évolution ou les répercussion du récit sur lui.
Le premier jeu de ma connaissance à s’être amusé à prendre en compte les effets des affrontements sur le personnage principal est Prince of Persia : les Sables du temps (2003). Alors que le personnage est vêtu d’une armure au début du jeu, les différentes rencontres avec ses ennemis vont progressivement déchirer ses vêtements, jusqu’à le laisser torse nu. Plus récemment, c’est l’excellent Batman : Arkham Asylum (2009) qui a repris ce principe. Chaque rencontre avec un boss (ennemi plus coriace que les autres) va en effet laisser des séquelles sur l’armure du chevalier noir, qui finira complètement déchirée et en partie brûlée. Ces effets directs du récit sur le personnage en lui-même peuvent paraître anecdotiques, mais ajoutent beaucoup au réalisme et à l’identification. Le personnage n’est plus un simple avatar, mais une personne réellement impactée par son environnement et par les épreuves qu’elle traverse.
Plus le joueur avancera dans l’histoire de Prince of Persia : Les Sables du temps, et plus son personnage sera dévêtu !
Le jeu-vidéo Fable (2004) est allé encore plus loin dans ce travail sur le physique du personnage. Ce jeu de rôle (jeu où l’incarnation du personnage est au centre du gameplay, et où le joueur peut faire évoluer son personnage comme bon lui semble) nous permet en effet d’incarner un guerrier durant toute son existence, depuis son enfance à un âge avancé. Les choix du joueur auront un impact direct sur le physique du personnage. Cela passera par un physique diabolique ou angélique selon les choix moraux du joueur, mais aussi sur des aspects plus secondaires. Ainsi, si le personnage est régulièrement blessé, il finira couvert de cicatrices, et s’il passe son temps à s’empiffrer, il risque tout simplement de finir obèse ! L’intérêt est encore une fois de montrer une évolution du personnage, qui n’est plus un être figé mais quelqu’un en perpétuel changement.
Le mignon petit garçon de Fable pourrait bien devenir un monstre si le joueur n’y prête pas attention !
Un héros, une histoire ?
Souvenez-vous, l’un des défauts du point de vue interne était de se concentrer sur un seul et unique personnage. Ici encore, avec le point de vue externe, la donne n’a pas changé ! La caméra va en effet se braquer sur un unique personnage, qu’il sera de bon ton de travailler correctement pour ne pas qu’il lasse le lecteur ou le joueur. Je pense que ce n’est pas un hasard si, dès le deuxième épisode de la saga (1997), les développeurs de Tomb Raider se sont amusés à créer de nouvelles tenues pour le personnage de Lara Croft. Il s’agissait de ne pas lasser le joueur avec un personnage toujours grimé de la même manière. Ne le cachons pas, il s’agissait aussi de profiter du physique avantageux de la chasseuse de trésor en multipliant les tenues moulantes, mais c’est une autre histoire…
La bonne nouvelle, c’est que tout comme le point de vue interne permettait quelques fantaisies, par exemple en alternant les personnages/narrateurs (notre exemple du FPS était Call of Juarez), le point de vue externe permet également de se focaliser, si besoin, sur plusieurs personnages.
En ce qui concerne les TPS, je pense avec nostalgie au surprenant The Nomad Soul (1999). Le jeu invitait directement le joueur (auquel il s’adressait en tant que tel) à intégrer le monde virtuel d’Omikron en transférant directement son âme dans le corps d’un personnage. Le joueur était libre de conserver son avatar d’origine ou de transférer son âme (pas littéralement bien sûr, cela restait une mécanique narrative !) dans l’un des nombreux autres personnages jouables. Il perdait alors tout lien avec son personnage précédent. En repensant à The Nomad Soul, je me dis qu’il a dû avoir une influence inconsciente sur mon Réalités Virtuelles.
Nombreux étaient les personnages de The Nomad Soul que le joueur pouvait incarner
Pour prendre un exemple plus proche du monde du livre et moins capillotracté que la merveille vidéo-ludique sus-citée, le non-moins excellent Fahrenheit (2005), créé, tout comme The Nomad Soul, par le génialissime David Cage (français de son état, cocorico !) nous propose d’incarner tour à tour plusieurs personnages qui évoluent autour d’une même intrigue. Le joueur aura le privilège d’incarner Lucas Kane, un homme traqué devenu meurtrier malgré lui, ainsi que Carla Valenti et Tyler Miles, les deux officiers de police chargés d’enquêter sur le crime que Lucas a commis. Dès lors, la triple « narration » entraîne un effet d’urgence et apporte un réel plus au récit.
Avec Fahrenheit, David Cage inventait un jeu vidéo assez proche du film interactif, concept qu’il continuera de creuser à travers Heavy Rain (2010) son dernier succès en date.
Et le narrateur externe dans tout ça ?
Comme dans le précédent article, il me faut canaliser les références vidéo-ludiques pour revenir à notre sujet initial : la narration externe ! Encore une fois, il y a de multiples enseignements à tirer du jeu vidéo pour la rédaction d’un livre. Pour comparer les narrations internes et externes, nous comprenons que la seconde offre un axe de vision plus large et permet à l’auteur de donner une vision claire des évènements. Tout comme le joueur de Splinter Cell profitera de la vue à la troisième personne pour mieux appréhender ses ennemis, le lecteur d’un roman en point de vue externe sera plus à même d’apprécier les différents personnages et situations d’un récit.
Qui eût cru qu’il était possible d’utiliser Splinter Cell dans un article de conseils pour écrivains ?!
Nous remarquons également que le côté « externe » de la caméra n’enlève pas d’importance au personnage principal. Ce dernier sera à travailler en priorité, puisque toujours sous la « caméra » du lecteur. Néanmoins, là où la narration interne exigeait une immersion totale, la narration externe va s’appuyer sur l’observation. Il ne s’agira plus de montrer directement comment le personnage « encaisse » les épreuves qu’il traverse, mais plutôt comment elles le font évoluer, ce qui reste une distinction subtile.
L’observation, mot clef de ce type de narration, exigera également de l’écrivain qu’il porte un soin tout particulier à tout ce qui entoure le personnage principal, de manière plus précise qu’en narration interne. Là où le point de vue d’un personnage pouvait se permettre d’être limité, la narration externe est plus exhaustive, ce qui peut être un avantage autant qu’un défaut pour l’écrivain, qui aura à travailler plus attentivement le récit mais pourra ainsi le décrire plus facilement.
Enfin, des exemples comme Fahrenheit montrent que le point de vue externe permet lui aussi de céder à différentes fantaisies, et d’être utilisé de manière originale pour stimuler le récit. Libre à l’auteur de faire évoluer son narrateur externe autour de différents personnages pour souligner les relations qui les unit, voire de multiplier les personnages à suivre, à la manière d’un The Nomad Soul, pour mettre l’accent non plus sur les personnages, mais avant tout sur le récit.
Le narrateur omniscient et… le jeu de stratégie ?
Pour être le plus exhaustif possible, notre article consacré aux points de vue se devait d’aborder le point de vue omniscient. Contrairement aux narrateurs interne et externe, le narrateur omniscient n’est plus une simple caméra qui se contente d’observer le déroulement du récit, mais il s’agit d’un être supérieur, capable de pénétrer dans les pensées du personnage, de connaître les intentions de chacun et d’interpréter chaque action. Comme son nom l’indique, le narrateur omniscient sait tout, à l’image d’un Dieu.
De là à en déduire que les écrivains qui choisissent ce point de vue se prennent pour des Dieux, il n’y a qu’un pas… Que nous franchirons allégrement ! Et quel type de jeux vidéo peut mieux traduire cette envie d’incarner un Dieu que le jeu de stratégie ? Pour les non-initiés, le jeu de stratégie permet généralement au joueur de diriger une civilisation entière pour la mener jusqu’à la gloire. Cela passe généralement par une gestion des ressources (bois, métal, nourriture, etc.), des constructions (habitations et infrastructures diverses) mais aussi par un volet guerrier et militaire (conquête, invasions, défense, etc.).
Les jeux de stratégie, ici Age of Empires (1998) optent généralement pour un point de vue au dessus de la carte du jeu, permettant au joueur de ne rien rater de l’action
Tout voir et tout savoir
L’aspect caractéristique des jeux de stratégie (tout comme de la narration omnisciente) est la capacité du joueur à avoir un vaste point de vue sur l’action. Nous ne sommes plus ici face aux points de vue étriqués des FPS et TPS, qui se limitent à un personnage, mais pouvons en quelques secondes parcourir des centaines de kilomètres et ne rien manquer de tout ce qui peut se passer sur la carte. Le joueur voit tout, sait tout, comprend tout.
Déjà conscient de la toute puissance d’un tel point de vue, le très culte Age of Empires, véritable référence du genre, avait déjà inclus la notion de brouillard de guerre pour limiter la vision du joueur. Ainsi, le joueur devait amener certaines de ses unités (comprenez l’un des nombreux personnages qu’il dirige, qu’il soit villageois, guerrier ou que sais-je encore) dans une zone pour que celle-ci soit visible. Et un brouillard recouvrait les zones qui n’étaient pas habitées par les unités du joueur, de manière à masquer la progression ennemie.
L’un des exemples les plus frappants de cette volonté de tout voir reste Dungeon Keeper (1997). Le jeu permettait au joueur d’incarner le maître d’un donjon maléfique, dont la tâche était de faire se développer ses créatures démoniaques pour résister aux assauts de fiers chevaliers. Le jeu permettait au joueur d’utiliser un sort de possession, qui pouvait lui faire incarner n’importe laquelle de ses créatures. Le joueur passait alors en vue interne, et pouvait diriger à loisir le pauvre monstre qu’il avait décidé de posséder. Comme si le point de vue global ne suffisait pas, le joueur pouvait alors déambuler librement au sein de son royaume, comme n’importe quel personnage.
Le joueur de Dungeon Keeper devait diriger son donjon avec un mélange de sagesse et de cruauté
Le point de vue de Dieu
Il n’est pas vraiment difficile de relier le jeu de stratégie à la notion de Dieu. En effet, dans ce type de jeu, le joueur n’incarne pas un personnage, mais une entité toute puissante, qui dirige à loisir les simples mortels que sont les unités. Tout comme un Dieu, le joueur, contrairement à ses unités, n’est pas mortel.
Il résiste ainsi à l’épreuve du temps et ne vieillit pas d’une ride, alors que des générations entières de ses unités périssent au fil des heures de jeu. C’est le cas dans la plupart des jeux de stratégie à dominante historique. Le précédemment cité Age of Empires permettait ainsi d’emmener sa civilisation de l‘âge de Pierre à l’âge du Fer. Ce n’est d’ailleurs rien à côté d’Empire Earth (2001) qui permettait à la civilisation de s’étendre de la préhistoire à un monde futuriste. Le joueur abordait sereinement 500 000 ans d’Histoire, en toute immortalité.
L’immortalité est d’ailleurs claire dans les jeux de stratégie, puisque le joueur ne peut pas mourir. Le game over est en effet déclaré à la mort de la dernière unité du joueur, mais jamais à la mort de l’avatar incarné par le joueur, qui ne souffre jamais d’aucune attaque ni d’aucune mise en danger de sa personne, seule sa civilisation étant soumise au risque permanent de l’extinction.
Je dois avouer qu’il ne faut pas chercher bien loin pour comprendre que le jeu de stratégie nous offre le rôle d’un Dieu. Certains jeux assument complètement ce principe en nous faisant clairement incarner un être divin. C’est un peu le cas de Dungeon Keeper, dans lequel nous incarnons une divinité maléfique, mise en avant par sa main diabolique capable de gifler ou de tuer les créatures. C’est plus évident encore dans la licence Black & White, dont le premier épisode est sorti en 2001, qui nous présentait purement et simplement comme un Dieu chargé de faire prospérer son peuple, et libre d’être bon comme d’être cruel.
Dans Black & White, le joueur est un Dieu secondé par une créature mythique… Ici une vache géante !
Et le narrateur omniscient dans tout ça ?
Tirons notre ultime conclusion quant au dernier point de vue abordé ici. Nous l’aurons compris, le narrateur omniscient est la narration d’un Dieu. Comme le montre la comparaison avec les jeux de stratégie, il permet de tout voir, et ce jusqu’au plus petit détail. Comme le maître du donjon de Dungeon Keeper, l’auteur en narration omnisciente est capable de contrôler habilement chacun de ses personnages, et de fouiller jusqu’à ses moindres pensées.
En un mot comme en cent : la narration omnisciente est la narration de tous les possibles. Cela peut paraître génial, mais ce n’est pas dénué de désavantages. En effet, suivre l’avancée d’un personnage en particulier avec un tel point de vue est un peu moins facile. Demandez à un joueur de jeu de stratégie de ne s’intéresser qu’à une seule de ses unités, et il risque rapidement de s’arracher les cheveux !
Par ailleurs, la narration omnisciente peut exiger un travail plus important. Les maps d’un jeu de stratégie sont vastes au possible, et le joueur peut généralement parcourir bien plus de kilomètres que dans tout autre jeu. Si autant d’informations peuvent passer dans un jeu vidéo, elles seront bien plus délicates à compiler dans un roman. Dès lors, l’auteur devra utiliser son omniscience avec parcimonie s’il ne tient pas tout simplement à finir embourbé dans les détails.
Comme le dirait l’Oncle Ben : « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités« , si bien que l’auteur débutant aura peut-être intérêt à opter pour un narrateur externe, plus simple à gérer, plutôt que pour le tout puissant narrateur omniscient.
Le fait pour ce narrateur de ne pas avoir son oeil dans sa poche peut se montrer vite problématique. Il est impossible, pour une simple unité, de se cacher de la caméra impérieuse du jeu de stratégie. De même, un personnage aura bien du mal à ne pas se faire « sonder » par le narrateur omniscient. Dès lors, il peut être utile de mettre de côté ce point de vue lorsque l’on souhaite proposer un roman à suspense, fondé sur des personnages manipulateurs et des intrigues complexes.
Au contraire, le narrateur omniscient sera parfait pour tous les romans qui exigent de multiples explications et dépeignent des mondes complexes, je pense par exemple à la Fantasy. En effet, rien de tel qu’une caméra de jeu de stratégie pour dépeindre un vaste univers et faire voyager son lecteur !
Et pas un mot de Max Payne et son action en TPS + scènes de transition en BD de narration interne. Ca participait vraiment de l’ambiance noire et cinématographique.
Bravo pour cette série de Trois billets !
Merci pour ton commentaire. Je reviendrais peut-être sur Max Payne, qui est en effet assez intéressant au niveau narratif. Mais il ne m’a pas paru être le jeu le plus pertinent en terme de point de vue puisque ce sont surtout les cinématiques et la voix off qui apportent ce « plus » cinématographique, et non pas la caméra en elle-même.
Je rejoins theSFreader : ce parallèle entre jeux vidéo et écriture est tout à fait intéressant, merci !
Une remarque sur le narrateur omniscient : il peut aussi développer une certaine connivence entre l’auteur et le lecteur, quand de temps en temps à travers lui il nous parle de ses personnages avec un affectueux recul.
Merci pour ce compliment et cet ajout au sujet ! Effectivement, le narrateur omniscient peut avoir une « personnalité » et gagner ainsi en intérêt. J’avais pensé en parler en mentionnant justement Black and White et Dungeons Keeper, dans lesquels le joueur peut exprimer sa bonté ou sa méchanceté et n’est plus un « personnage » totalement neutre, mais j’ai dû zapper tout ça dans l’excitation du moment ! 🙂
Idée purement hypothétique s’il en est, elle m’est venue à la lecture de ces articles: Serait-il possible d’imaginer une narration qui change de type de point de vue selon les cas: imaginons;
Un chapitre en narration interne dans lequel on découvre un personnage, ses aspirations et son point de vue sur la situation, le chapitre suivant, même procédé pour un autre personnage puis un troisième chapitre où la « caméra » « dézoom » en point de vue omniscient pour une scène de bataille épique dans laquelle les personnages précédement exploités sont confrontés les uns aux autres sans que la caméra se focalise en particulier sur l’un d’entre eux.
Bon, c’est un exemple caricatural de ma pensée, certes. J’immagine que ce serait absolument déroutant et inimaginable mais ça à eu le loisir de me faire rêver quelques minutes 😀
Après ça, personnellement, je ne me suis pas posé autant de questions avant de choisir. J’ai tenté le point de vue avec lequel j’était le plus à l’aise étant donné les circonstances. Plusieurs personnages, une intrigue complexe avec retournements de situations et enjeux globals, relations élaborées et creusées entre plusieurs protagonistes… A l’époque, la narration externe s’est imposée comme une évidence. A la lecture de cet article, je me dit que murir d’avantage ce choix aurait pu être une piste d’inspiration non négligeable… Tant pis 🙂
Je ne dirai pas que cette idée est inimaginable (elle a sûrement déjà été appliquée). Mais force est d’avouer qu’elle sera un peu casse-tête. Jouer avec les points de vue nécessite beaucoup de précautions et d’attention pour l’auteur, puisqu’il doit réussir à réaliser cela sans « perdre » son lecteur. Sans pouvoir vous citer l’oeuvre en question, je me souviens d’un ouvrage qui alternait entre plusieurs personnages en narration interne. Il me paraît plus risqué de passer d’une narration interne à omnisciente (l’écart étant plus grand), mais tout est envisageable. Merci pour ce commentaire ! 🙂
Hmm, j’ai en tête everworld. La série alterne plusieurs personnages au point de vue interne, ce qui donne quelque chose de franchement interressant dans la manière de donner des informations au lecteur, c’est cette série qui m’a par ailleurs inspiré ce commentaire.