Livres et Jeux vidéo : le point de vue (1/3)

Dans la vie, tout est une question de point de vue… Dans les livres et les jeux vidéo aussi ! Il n’est pas forcément évident de comprendre l’impact du point de vue sur un livre, car le lecteur ne conçoit pas toujours la présence de la caméra dans un récit. Et pourtant, image ou non, l’écrivain choisit bien de fixer sa caméra quelque part, que ce soit dans le crâne d’un personnage, autour de ce dernier ou encore partout à travers le monde fictif qu’il a créé.

Le choix de la caméra est également primordial pour un créateur de jeu vidéo, à tel point que ce choix va jusqu’à catégoriser le jeu en lui-même. Ainsi, on parlera de FPS (comprendre »First Person Shooter » soit « Jeu de tir à la première personne« ) pour les jeux qui nous placent directement à la place du personnage, et de TPS (« Third Person Shooter » ou « Jeu de tir à la troisième personne« ) pour les jeux qui nous placent derrière le personnage, et nous permettent donc de visionner ce dernier dans son intégralité.

Point de vue jeux vidéoDoom et Tomb Raider : deux jeux cultes qui en ont influencé des centaines d’autres…

L’image ci-dessus reprend deux classiques du jeu vidéo. A gauche, on retrouve Doom (1993), l’un des premiers FPS à avoir vu le jour et qui en a influencé bien d’autres par la suite, à tel point qu’on qualifiait à une époque les FPS de « Doom-Like ». A droite, il s’agit de l’héroïne la plus pixelisée de l’histoire du jeu vidéo : Lara Croft, issue du TPS Tomb Raider (1996) qui a aussi grandement marqué une génération de joueurs et de développeurs.

Ce qui est intéressant avec ces deux jeux, c’est de voir qu’ils ont réussi à imposer leurs propres codes, en grande partie grâce au point de vue qu’ils ont choisi et qui a directement influencé le gameplay (comprenez la manière de jouer et son impact sur l’expérience du joueur). Si la notion de gameplay peut difficilement s’appliquer à un livre  (peut-être à un livre-jeu, à la rigueur), le choix du point de vue d’un roman n’est pas pour autant moins important, car il implique lui aussi une expérience différente et des codes à maîtriser.

Vous l’avez certainement compris, mon audacieuse analogie du jour part du principe que les pères spirituels de nos FPS et TPS actuels sont respectivement les narrateurs internes et les narrateurs externes de la littérature. Comme ce point de vue est riche à défendre, je le traiterai en trois articles : un premier dédié à l’importance et au choix du point de vue, et deux autres qui détailleront les différents points de vue possibles, que ce soit pour un livre ou pour un jeu vidéo

L’importance du point de vue

De nos jours, le choix du narrateur est presque devenu une formalité, et j’ai toujours trouvé qu’on ne lui accordait pas assez d’importance, alors qu’il est à mon sens le pilier d’un roman. Ce manque d’intérêt quant à ce choix vient certainement du fait que la littérature est vieille comme le monde, et que tout a été écrit. L’industrie du jeu vidéo étant un peu plus récente que celle de la littérature (en considérant que l’écriture est née en Mésopotamie vers 3400 avant Jésus-Christ, elle a quelque 5360 ans d’avance sur le jeu vidéo), l’importance du point de vue y est encore bien plus remarquée.

Ainsi, les jeux des années 1990 ont véritablement forgé le développement de leurs cadets en imposant des points de vue et des codes désormais établis. Un exemple intéressant de choix de point de vue reste la licence culte Grand Theft Auto (GTA), qui a su faire la transition entre les graphismes 2D où elle excellait déjà et un environnement 3D où elle est devenue la référence.

GTA 1 et 3A droite, GTA (1997) utilisait une caméra placée au-dessus du joueur, qui permettait de déplacer le personnage dans un vaste espace. A gauche, GTA 3 (2001) gérait habilement le passage à la 3D en devenant un TPS en monde ouvert.

Le principe du gameplay de GTA a toujours été de laisser le personnage évoluer dans un monde ouvert (ou open world en anglais). Cela signifie que le joueur peut se balader comme bon lui semble à travers l’espace de jeu (ici une vaste ville moderne) et ne doit pas nécessairement suivre un chemin tracé au fil des niveaux, comme c’est le cas dans la plupart des jeux vidéos.

En 1997, alors que la 3D (le fait pour le personnage de se mouvoir dans un environnement en trois dimensions) était encore assez peu convaincante, les limites techniques ont inspiré à GTA le choix audacieux de placer la caméra au dessus des personnages (au cas où vous ne l’auriez pas compris, l’image de droite représente quatre voitures vues de dessus, ainsi que quelques piétons écrasés, GTA oblige !). Ce choix de point de vue simulait parfaitement la 3D puisque le joueur pouvait aller à gauche, à droite, en haut ou en bas, comme bon lui semblait, ce que n’a jamais permis un jeu de plateforme en 2D.

MarioOn aurait mal imaginé un GTA sur un mode « plateforme » à la Mario !

Si des choix de point de vue pertinents ont pu faire le succès de licences, comme celle de GTA, de mauvais points de vue ont aussi pu ruiner la réputation de certains jeux. Admettons-le, les points de vue ratés dans les jeux-vidéos découlent bien souvent de défauts techniques (caméras capricieuses, difficulté de comprendre la place du personnage dans l’espace, etc.) qu’il serait impossible de retrouver dans le monde de la littérature. Et pourtant, un auteur qui maîtriserait mal un mode de narration pourrait en arriver au même résultat : lasser le lecteur et lui donner l’impression d’une œuvre brouillon et mal terminée !

Le choix du point de vue

En découle un intérêt primordial à accorder une réflexion importante au choix de son point de vue. Pour un développeur tout comme pour un auteur, le premier pas est de maîtriser les codes du point de vue choisi. En effet, un écrivain qui ne maîtrise pas totalement son narrateur fera l’effet d’un développeur incapable de cadrer correctement sa caméra ! Pour ce qui est de l’écriture, tout est une question d’entraînement, mais je reste persuadé que certains auteurs sont plus à l’aise avec un type de narration en particulier (omniscient, interne ou externe). Si bien qu’il ne me paraît pas ridicule qu’un auteur se cantonne au style de narration auquel il est habitué, même si cela pourra tôt ou tard limiter sa créativité.

Pour en revenir aux jeux vidéos, il est intéressant de noter que le choix du point de vue est parfois un non-choix. Revenons à nos deux exemples du jour : Doom et Tomb Raider.

Le premier, sorti en 1993 (ce que les joueurs actuels doivent considérer comme la préhistoire des jeux vidéo !) avait finalement tout intérêt à opter pour première personne. En effet, le jeu nous place dans la peau d’un space-marine opposé à de multiples extra-terrestres aussi agressifs qu’extravagants. A cette époque, choisir d’appliquer une vue à la première personne sur un tel scénario découlait de sens. En effet, les développeurs auraient eu beaucoup plus de mal à créer les animations de tout un personnage plutôt que de présenter uniquement sa main armée, si bien que le choix du FPS s’imposait de lui-même. Il faut néanmoins remarquer que lorsque la licence a été relancée en 2004 avec Doom 3, les développeurs ont su tirer partie du point de vue pour proposer un jeu d’horreur (style particulièrement pertinent en FPS) plutôt qu’un simple jeu d’action.

Doom 3  Doom 3 comportait de bonnes idées, mais a eu bien moins de retentissement que les deux premiers volets, qui étaient des révolutions en leur temps.

Concernant Tomb Raider, arrivé 3 ans plus tard (laps de temps énorme dans l’industrie du jeu vidéo), ce n’est pas la technique qui a imposé le point de vue, mais plutôt le gameplay. En effet, le concept du jeu est de faire évoluer l’héroïne Lara Croft au milieu d’un univers complexe, avec son lot de plate-formes, de fossés à enjamber, de pentes à dévaler, de pièges à éviter et de murs à escalader. Autrement dit, le joueur avait besoin de prendre du recul par rapport à son personnage, pour comprendre comme le faire évoluer et avancer au cours des niveaux. De ce fait, la vue à la troisième personne était inévitable.

Vous me direz que ces impératifs de technique et de gameplay n’ont pas grand chose à voir avec l’univers du livre, mais je ne suis pas forcément d’accord. En effet, tout comme les développeurs de Doom et de Tomb Raider ont dû intégrer un point de vue pour proposer le monde qu’ils avaient imaginé à leurs joueurs, l’auteur doit comprendre quels sont les enjeux et les limites de son synopsis pour choisir le point de vue qui y est le mieux adapté.

Par exemple, si l’histoire imaginée par l’écrivain comporte son lot de machinations et de révélations, comme cela peut souvent être le cas dans les polars, il sera peu pertinent de choisir un narrateur omniscient, qui par définition sait tout et peut entrer dans les plus profondes pensées de chacun des personnages. Dès lors, l’auteur qui aura fait ce mauvais choix se verra vite contraint de faire mentir son narrateur et de lui faire prendre des chemins détournés, ce qui aura un impact néfaste sur la narration et le processus d’écriture. Au contraire, le narrateur interne ou externe ne se contentera que des pensées du personnage qu’il suit, et rendra l’exercice beaucoup plus naturel.

On peut ainsi comprendre que, comme dans les jeux vidéos, le point de vue sera au centre de l’expérience du lecteur, et pourra déterminer si oui ou non il apprécie le livre. Comme, ne le cachons pas, le choix du narrateur est un sujet que j’affectionne tout particulièrement, cet article en devancera deux autres qui étudieront plus en détail chacun des choix de point de vue, pour un livre tout comme pour un jeu vidéo, en énumérant les avantages et les défauts de chacun.

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7 réflexions sur “Livres et Jeux vidéo : le point de vue (1/3)

  1. Article comme toujours intéressant. Pourtant, je ne suis pas une adepte des jeux vidéo.
    Le parallèle établi avec les livres est judicieux. Je n’y aurais pas pensé toute seule, alors que le mode de narration est un élément fondamental d’un roman.

    Le titre m’a causé un bref moment de perplexité, car j’ai cru que vous révéleriez le lancement d’un jeu basé sur le magazine spécialisé dans l’actualité des têtes couronnées.

    Tipram

    • Merci pour votre commentaire ! Les têtes couronnées n’ont rien à voir là-dedans, je ne connaissais d’ailleurs pas ce magazine. Sur un article purement orienté livres, j’aurais choisi le titre de « mode de narration », mais point de vue me permettait d’évoquer à la fois les livres et les jeux vidéos, d’où ce choix.

  2. Ayant déjà essayé de convaincre des adultes hors de ma génération à expérimenter les jeux vidéos en les comparant à des livres interactifs, je ne peux qu’admirer le travail de comparaison… Bravo !
    J’attends la suite avec impatience !

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